Jugar para aprender no es aprender jugando: ludificacion de procesos pedagogicos

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Authors: Carlos Montoya-Álvarez and David Uribe-Ciro
Date: Sept. 1, 2016
From: Revista Perspectiva Empresarial(Vol. 3, Issue 2.)
Publisher: Ceipa Business School
Document Type: Article
Length: 5,073 words
Abstract :

En este artículo se explican las teorías que soportan la actividad ludificadora, se establecen las diferencias y similitudes pedagógicas fundamentales entre jugar, juegos educativos y ludificación, y se ejemplifican las posturas de los autores con tres estudios de caso sobre productos diseñados en el Laboratorio de Aprendizaje de la Institución Universitaria Ceipa, consistentes en un simulador computacional, un juego de mesa y un aplicativo móvil. La aplicación de estrategias propias de los juegos se hace cada vez más común en el mundo educativo, así como en el empresarial, sin embargo, todavía falta profundizar en el concepto de ludificación y en las estrategias educativas ludificadas, de manera que impacte e inspire la forma en la que se diseñan estas actividades en el mundo escolar y laboral. PALABRAS CLAVE educación, empresas, juegos, ludificación. This article discusses the theories that support gamification activity. We explain the fundamental pedagogical differences and similarities between playing, educational games and gamification. In addition, the positions of the authors are exemplified by three case studies on products designed at the Learning Lab of Institución Universitaria Ceipa, which consist of a computer simulator, a board game and a mobile application. Application of gaming strategies is becoming more common in the world of education, as well as in business. However, a more in-depth approach is still necessary in regards to the concept of gamification and gamified educational strategies, so as to impact and inspire the way these activities are designed in school and work environs. KEYWORDS education, business, games, gamification. Neste artigo se explicam as teorias que suportam a atividade lúdica, estabelecem-se as diferenças e semelhanças pedagógicas fundamentais entre brincar, jogos educativos e ludismo, e se exemplificam as posições dos autores com três estudos de caso sobre produtos concebidos no Laboratório de Aprendizado da Instituição Universitária Ceipa, que consistem em um simulador computacional, um jogo de mesa e um aplicativo móvel. A execução de estratégias próprias dos jogos é cada vez mais comum no mundo educativo, assim como no empresarial; não obstante, ainda falta um maior aprofundamento do conceito de ludismo e nas estratégias educativas lúdicas correspondentes, de maneira que isso influencie e inspire a forma pela qual se organizam essas atividades no mundo escolar e do trabalho. PALAVRAS CHAVE educação, empresas, jogos, ludismo.

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Source Citation   (MLA 8th Edition)
Montoya-Álvarez, Carlos, and David Uribe-Ciro. "Jugar para aprender no es aprender jugando: ludificacion de procesos pedagogicos." Revista Perspectiva Empresarial, vol. 3, no. 2, 2016, p. 15+. Gale OneFile: Informe Académico, Accessed 20 Oct. 2019.

Gale Document Number: GALE|A491136331